El diseño como disciplina científica al igual que otras disciplinas ha tenido un fuerte impacto tecnológico, pues ha modificado  las herramientas y  métodos de ésta, llevando a la configuración de nuevas habilidades por parte de sus ejecutores. Según  Royo ( 2004) el diseño va coevolucionando  con las tecnologías replanteando sus  conceptos y herramientas, pues depende de las tecnologías para  desarrollar un lenguaje capaz de impactar en las diferentes dimensiones. [1]Pese a este auspicioso  escenario  estas tecnologías no han impactado en  la innovación y en la creación de nuevas ideas en el  diseño,  pues se han convertido en métodos repetitivos y herramientas de fácil manejo, más que en el desarrollo mismo de la disciplina, limitando el proceso creativo, pues lo mecaniza y restringe la incorporación de nuevos conocimientos  y el desarrollo del capital humano como  solución a los grandes problemas del diseño. ( Sosa, 2007)

Ante esta realidad y considerando los grandes cambios científicos que afectan las metodologías y concepciones de enfrentar los problemas es que se  hace necesario entender el proceso creativo como un proceso cognitivo que se enmarca en habilidades propias del desarrollo humano. Es aquí donde la Neurociencia nos permite entender desde la individualidad el comportamiento de nuestra esencia humana desde un enfoque sistémico e integrador ,permitiendo así unificar la inmensidad de conocimiento del Sistema Nervioso y sus alcances desde el  nivel molecular hasta el social (Corsi ,2004).[2]      En este nuevo enfoque se debe asumir el diseño como una actividad proyectiva centrada en las necesidades del usuario (Enfoque de Diseño centrado en usuario. DCU)  propiciando la mejora del desarrollo humano del usuario y no solo en el beneficio económico centrado en el enfoque de mercadotecnia.

Si consideramos que desde  los ultimo 25 años se ha comprendido más del cerebro que en toda la humanidad resulta necesario asumir la complejidad de la Neurociencia, debido a esto es que sus estudios han tenido que especializarse en diferentes ciencias auxiliares como la Neurociencia social, emocional, educacional y Cognitiva, siendo esta última una de las cuales mas ha incorporado elementos aclaratorios al diseño, pues se ha encargado  del estudio neurofisiológico de la mente contemplando  temáticas tales  como la percepción y los procesos cognitivos como el lenguaje, el aprendizaje y la memoria.[3]Tales procesos han podido ser localizados y cuantificados gracias  las tecnologías de Neuroimagen masificadas a finales del siglo pasado, permitiendo en vivo una fotografía parcial de los pensamientos y las estructuras asociadas a estos.

Al analizar el enfoque DCU, en donde el usuario  se asume desde una perspectiva ontogénica y potencializadora, ha surgido la demanda de incorporar el conocimiento neurocientífico para reorientar elementos teóricos y metodológicos útiles para el diseño tomando como punto de inicio  la comprensión biológica , pues la comprensión de la mente del usuario y el aprendizaje de este está sujeto a las experiencias vividas las cuales son codificadas en circuitos neuronales específicos que se hacen necesario entender para así diseñar soluciones en función al sustrato neurológicos del usuario y su beneficio humano.

Ante esta situación se converge la Neurociencia y el Diseño dando origen a  nuevo paradigma transhumanista para explicar el comportamiento del usuario denominado Neurodiseño, considerada como:

“Disciplina científica estratégica orientada al estudio del usuario a partir de los aportes neurocientíficos, permitiendo a traves del diseño de experiencias optimizar el producto de manera ergonómica, y desarrolladora en miras del bienestar humano “I+NED

Si bien algunos autores han considerado el neurodiseño como parte de diseño gráfico es  pertinente considerar la redundancia de muchos conceptos que hacen alusión a  “neuro”, pues le dan mayor seriedad y cientificidad a la disciplina, sin embargo no es conveniente caer en esta suerte de Neurofilía, pues dificulta el flujo de información entre sus colaboradores limitando muchas veces la transdisciplina como tal.

Para clarificar este punto es preciso considerar algunas definiciones  simplistas de neurodiseño en donde una idea científica inicial es generalizada, como la intencionalidad de estimular áreas específicas del cerebro, situación asumida con el diseño de impacto especifico , por ejemplo, bien sabido es la idea que la evolución de nuestro cerebro es el resultado de un complejo proceso evolutivo que  trae consigo etapas especificas asociada a  ciertos  estímulos, esto han  seguido latentes en nuestra estructura cerebral tal como lo plantea  La teoría de MacLean de los tres cerebros , el cual nos recuerda el cerebro primitivo o reptiliano en donde los estímulos son de supervivencia (alimentación, sexo, etc) sobre estas estructuras está el cerebro mamífero o límbico en donde se procesan las emociones y por ultimo está el cerebro humanoide o cortical considerado la neocorteza, el cual asume funciones racionales, al entender esto muchos han pretendido generar estímulos de impacto a “cada cerebro” situación locacionista que tiene una lógica aparente pero que ante los últimos aportes teóricos son considerados una distorsión  generalizada, ante esto debemos considerar por un lado la individualidad propia del ser humano  y el carácter holístico de nuestro cerebro, lo cual invalidad la idea de una receta de éxito universal. Es decir diseñar de manera holística pues se parte de la premisa que la percepción presenta una variación cualitativa personal debido a su contexto educacional y experiencial.

Considerando que el producto de diseño está orientado al aprendizaje del usuario es necesario comprender que el aprendizaje está sujeto a numerosos estímulos. La atención sostenida presenta una alta demanda energética, dicho de otro modo, nuestro cerebro nos engaña constantemente y nos hace creer en falsas verdades asumiendo paradigmas  que se arraigan en nuestros modelos mentales, ante esto como educadores esta la constante interrogante de como optimizar el mensaje de manera de hacer más significativo el  producto del diseño, en nuestro caso la planificación o herramientas didácticas a utilizar en el aula. Para esto es importante por un lado considerar que el diseño tiende al cambio, es decir, gracias a su carácter motivacional (Klineberg, 1947) , ya que  permite el cambio comportamental de los usuarios a nivel individual y social, tributando con ello a la Neuroplasticidad propia de nuestra especie.

Para optimizar el producto científico de diseño es necesario establecer el concepto de comunicación gráfica, pues  la vía de  entrada al aprendizaje son nuestros sentidos y específicamente la visión, entenderemos según Buen  y bajo el acrónimo LACER la comunicación gráfica bajo ciertos principios comunes al diseño, en primer lugar  la legibilidad , entendiéndola como la capacidad de comprensión de como construimos mentalmente nuestro entorno, tomando gran interés las etapas sensoperceptivas del aprendizaje y como transformamos nuestros pensamientos en un lenguaje escrito. La atracción también resulta de vital importancia, pues toma elementos emocionales y atencionales (entendido como procesos cognitivos y no solo sensitivos)  para así lograr interés en los perceptores, es decir, elegir los estímulos adecuados de manera que sientan grato el proceso. La emoción es otro componente fundamental, pues se centra en la significancia del usuario y el valor que este le asigna al producto,  no solo en el procesamiento estético, esto considerando la importancia de los sistemas emocionales en los procesos cognitivos, pues presentan circuitos neuronales comunes. Y por último se encuentra la capacidad de síntesis, es decir como simplificamos el producto y mejoramos la expresión gráfica y con ello la comunicación de ésta.[4]

Aportes validados como la percepción y toma de decisiones, la  segregación de ciertos neurotransmisores como dopamina y oxitocina ante situaciones significativas y novedosas, la  importancia de las neuronas espejos y la capacidad de empatizar con los demás y procesar neuronalmente estímulos sin vivirlos o los factores potenciadores del entorno  asociados a las estructuras y patrones de desarrollo son claros ejemplos de aportes neurocientíficos que podrían reorientar las prácticas en diseño partiendo por el reconocimiento emocional de las personas.

Las proyecciones de diseñar en base a la neurociencias o como el cerebro aprende abre nuevas perspectivas para la enseñanza y práctica del diseño  y su carácter social, implica mejorar  los aportes teóricos, divulgación  e investigaciones comunes a partir de modelos y diseños de productos y su impacto en el usuario, de manera de generar un dialogo común y validar el conocimiento neurocientífico desde la práctica, para esto hay que considerar los tipos de evaluaciones y condiciones para desarrollar el  vínculo con el producto científico de diseño ( Neuroproducto). El diseñador debe ponerse en el lugar del usuario, es decir ser  personas empáticas con  fácil adaptación al cambio

[1] Royo, J. (2004). Diseño Digital. Barcelona, España: Paidós Ibérica, S.A

[2] Corsi, M. (2004). Aproximaciones de las Neurociencias a la Conducta. México, D.F.: El Manual Moderno.

[3] Gazzaniga, M. (2010). ¿Qué nos hace humanos?: La explicación científica de nuesntra singularidad como especiae. Madrid, España: Paidós, Ibérica, S.A

[4] Buen, Jorge ( 2013), Diseño, comunicación y neurociencias, Ediciones Trea, S.L.

Author

ined